Narrativa hipermediática: los nuevos contenidos para el cibermundo (página 2)
3. El hipertexto y la
literatura
Hay muchos investigadores del campo de las humanidades y
las tecnologías de la información que han teorizado sobre el tema
del hipertexto y la literatura, en este apartado
se describen las ideas más importantes así como la
clasificación de trabajos y aportaciones.
La relación que existe entre el hipertexto y la
literatura empieza por la ruptura de la linealidad y las nuevas
formas de escritura y
lectura.
Autores como J. Joyce o J. Cortázar hicieron sus
incursiones mucho antes de que el hipertexto electrónico
fuese una realidad, manteniéndose sin embargo en los
límites
de la página impresa.
Es importante establecer que se entiende por narrativa
hipertextual. De acuerdo a 0, por narrativa hipertextual
entendemos aquellas obras escritas específicamente para
este medio y no las ediciones hipertextuales de obras escritas
para ser publicadas en forma de libro.
Los ejemplos de ficción hipertextual que se
consultan hoy en día en la red son de dos tipos, que
muchos autores distinguen como:
·
Hiperficción constructiva
·
Hiperficción explorativa
La hiperficción constructiva consiste en el trabajo
colaborativo de varios autores (autoría compartida) y
tiene una connotación lúdica, sin embargo por el
hecho de realizarse por escrito se avanza un paso más con
respecto a la improvisación de las participaciones en los
juegos de
rol.
La hiperficción explorativa tiene un solo autor,
pero da la libertad al
lector de tomar decisiones sobre sus trayectos de lectura,
eligiendo qué nexos establecer en cada momento. Este
hecho, de alguna manera aproxima los papeles autor-lector, sin
embargo no los confunde, porque aún cuando los nexos se
puedan elegir libremente, todos han sido pensados y escritos
previamente por un solo autor, que no pierde el control de la
narración como sucede en la hiperficción
constructiva. Aquí el lector no escribe, decide sobre lo
ya escrito, haciendo posible las nuevas formas de lectura y
escritura.
Llegados a este punto, el lógico pensar en la
similitud con "Elige tu propia aventura
(1)", sin embargo la
hiperficción es algo más que esto, ya que la
linealidad (inicio- continuación – desenlace), como idea
básica y tradicional de estructura,
cambia desde el principio, para dar paso a las nuevas
formas.
Ubicados en este tipo de trabajos, en la figura 1 se
puede observar un resumen de la investigación en esta área, desde su
inicio a mediados de los años 80’s ha estado
organizada por grupos de
investigación, seminarios, congresos, cursos
académicos, publicaciones y a la vez, obras de este
género.
Figure 1. [Resumen del estado del
arte]
La Red es en la actualidad y por la naturaleza del
tema, una de las mas importantes fuentes para
la investigación sobre este tema, los sitios Web mas
reconocidos son 000000.
Entre los grupos de investigación que se dedican
al estudio y desarrollo
experimental desde varias perspectivas del tema se encuentran
000000.
Los primeros estudios son el resultado de líneas
de investigación convergentes entre teoría
literaria e hipertexto, siendo los más
importantes:
Landow 0, fue el precursor y propuso las nociones
básicas de la teoría literaria y las posibilidades
abiertas por la tecnología para crear
sistemas
narrativos no secuenciales, estudia los cambios experimentados
por el lector, el autor y propone una nueva
formulación.
Bolter 0, sus trabajos son sobre el autor y su
pérdida de autoridad,
nuevos paradigmas
para sustituir a los asociados a los procesos de
lectura y escritura tradicionales.
Murray 0, establece las nociones de narrador y
autoría, la estética del medio y la utilización
de medios a fin
de lograr una experiencia de inmersión
significativa.
Laurel 0, en sus trabajos ha explorado la convergencia
de la poética y los nuevos modelos
dramáticos generados por la informática.
En resumen, lo que persigue la hiperficción o
narrativa hipertextual, es algo más que el simple hecho de
vincular documentos con
herramientas
informáticas, ya que eso sería insuficiente. Son
necesarias organizaciones hipertextuales, multimedios,
formas creativas de narración y herramientas que hagan
más sencilla la confluencia (tecnología y
literatura) y permitan la experimentación, de esta forma
se estarían propiciando las condiciones básicas
necesarias para que este nuevo género vaya tomando forma.
Haciendo posible lo que 0 ha llamado "un libro sin
páginas, un libro blando, poliédrico, navegable,
con emociones nuevas
de lectura y frustración por otras irremediablemente
perdidas".
4. Correlación: teoría
y herramientas
Como se estableció en el apartado anterior, las
necesidades identificadas son: las organizaciones
hipertextuales, la participación de los multimedios, las
formas creativas de narración y las herramientas
tecnológicas; en esta sección se explican dichos
elementos teóricos y se analizan las herramientas
más populares que actualmente existen.
Las organizaciones hipertextuales aplicables al
género literario caen en los tipos de estructuras
básicos conocidos, con ellos es posible crear narraciones
que permiten: descubrir la historia, explorar
secuencias alternativas, experimentar la representación de
roles, conocer múltiples versiones de la historia y
construir la trama. Las obras de este nuevo género deben
transmitir al usuario un sentido claro de la finalidad,
facilitarle una navegación transparente, comunicarle de
modo efectivo la estructura (evitando la sensación de
pérdida), responder a sus acciones y
ayudarle a explorarla. De esta forma, las cualidades deseables
enunciadas por los teóricos 000son:
·
Intención: la obra debe transmitir un sentido claro
de la finalidad. Por qué estoy contando esta historia
(autor) y por qué estoy navegando esta historia
(lector).
·
Inmersión: tiene que ver con la experiencia del
usuario, óptima cuando el sistema es
transparente y logra captar y mantener su atención. En este punto se destaca la
participación de los elementos multimedia.
· Estructura:
el usuario debe tener conocimiento
de la estructura en la que se mueve (mapas)
· Respuesta:
grado de efectividad de la interacción que permite la obra.
·
Guía: sistema de ayuda, que puede ser sutil o
complejos sistemas de ayuda sensibles al contexto.
·
Uniformidad: elección de criterios similares en la
interacción.
·
Consistencia: acciones parecidas producen resultados
similares.
·
Simplicidad: en el planteamiento general de la
navegación
Abordar el tema de las formas creativas de
narración, queda fuera del ámbito de este
trabajo por
estar estrechamente relacionadas con la sensibilidad y creatividad de
los autores y no se pretende teorizar al respecto, sino dar a
conocer las posibilidades tecnológicas que son de utilidad al nuevo
género.
En lo que respecta a las herramientas existentes,
empiezan a ser comunes las herramientas de autor para este nuevo
género, que en la Web se identifica como
"escritura-no-lineal", las más populares que existen
actualmente son las siguientes
Herramientas de autor: StorySpace™,
StoryVision™, Movie Magic Screenwriting™ y
Tinderbox™.
Con la finalidad de conocer sus funcionalidades y
poder
compararlas con los fundamentos teóricos de la narrativa
hipertextual, seleccionamos dos de las mas utilizadas por autores
precursores de este tipo de obras 00, y realizamos un análisis con versiones de prueba, los
resultados se resumen en la tabla 1.
Table 1. [Evaluación
de herramientas existentes]
En general, se puede afirmar que son herramientas
genéricas, es decir, pueden ser utilizadas en diversas
áreas de conocimiento y debido a esto, dejan de considerar
elementos que para este género en específico
serían de gran utilidad. Otro aspecto importante es que
están diseñadas para el mundo "técnico", lo
cual es una limitante para las personas del mundo de las letras y
las humanidades. Y finalmente ambas ofrecen una integración de "medios" limitada para hacer
posible la literatura hipertextual, además de estar
diseñadas en su mayoría para Mac.
Debido a estas limitaciones, muchas de las cosas que
actualmente se encuentran en Internet con el
título de narrativa hipertextual o ficción
hipertextual no son mas que versiones mejoradas de las notas al
pie de página, y con esto lo que se está haciendo
es preservar los elementos de la ficción lineal,
tales como: el argumento y los personajes, con lo cual el
hipertexto depende del género del que
nació.
5. Modelo
integrador
El problema al que se enfrenta actualmente este nuevo
género es la carencia en la integración entre
teoría y práctica. En la teoría se proponen
una serie de puntos o características deseables de
cualquier obra hipertextual, pero para llevarlas a la
práctica se encuentran pocos modelos y herramientas que
sirvan de orientación a los autores que intentan
incursionar en esta nueva forma de narrativa. Encontramos
aquí entonces una carencia, para lo cual se propone un
modelo que hace posibles los postulados teóricos. Por otra
parte, técnicamente, este modelo es la base para la
creación de una herramienta completa y adecuada en
la que los escritores puedan experimentar con las nuevas formas
de narrativa.
Filosofía del modelo
Para explicar claramente la filosofía del modelo
que se propone, utilizaremos como metáfora el modelo OITP
propuesto por ¡Error! No se encuentra el origen de la
referencia.0. Para el caso que nos ocupa, el modelo se
traduciría con el nombre de ERCEN y se muestra en la
figura 2.
Las siglas del modelo se refieren a cada uno de los
elementos presentes en la figura:
a) La E (estructuras): Representa las estructuras
hipertextuales existentes.
b) La R (reglas): Se refiere a las restricciones u
opciones que el escritor podrá ofrecer al lector en cada
nodo de su historia.
c) La C (contenidos): Hace referencia a la
integración de toda la riqueza de los
multimedios.
d) La EN (eficacia
narrativa): Indica la actividad de transmitir al usuario una
experiencia de inmersión en la obra, navegación
transparente, comunicarle de modo efectivo la estructura
(evitando la sensación de pérdida), responder a sus
acciones y ayudarle a explorarla.
Figure 2. [Modelo OITP 0
adaptado]
La idea que la figura trata de representar es que para
lograr una auténtica eficacia narrativa hay que conseguir
mover los tres vértices del triángulo (sin olvidar
ninguno) hasta su convergencia, en el instante en que se funden
los tres puntos, la narrativa alcanza un estado nuevo en el que
la tecnología se integra plenamente en el proceso
creativo.
Tanto la selección
de la tecnología como las medidas encaminadas al
acercamiento de los vértices deben orientarse a la
potenciación instrumental de los elementos en y para
lograr nuevas formas narrativas.
Descripción funcional del
modelo
Habiendo explicado las características abstractas
y conceptuales en las que se basa el modelo, el reto es
traducirlo a un modelo funcional que logre sinergia con
sus elementos, a fin de potenciar el proceso narrativo mediante
la utilización de estructuras complejas, contenidos ricos
en multimedios y teniendo como tejido conjuntivo un conjunto de
reglas que permitan desarrollar toda la creatividad de los
escritores, a fin de lograr lo que hemos llamado: eficacia
narrativa.
El modelo funcional (figura 3) permite crear historias
con estructuras, una estructura está organizada en
nodos, cada nodo por si mismo pueden ser una estructura
distinta; cada nodo tiene un contenido, ese contenido
puede ser texto, audio,
vídeo o cualquier otro elemento multimedia. Los nodos
tienen también un conjunto de reglas, estas reglas
pueden modificar la estructura y también el contenido de
los nodos.
El lector navega por las estructuras y percibe los
contenidos. En su paso por los nodos va tomando decisiones que
han sido establecidas por el autor y combinadas con los
contenidos propiciarán la
inmersión.
Se identifican en el modelo 3 módulos
básicos, el módulo de estructuras, el módulo
de contenidos y el módulo de reglas.
Figure 3. [Modelo funcional para
crear narrativa hipertextual]
El módulo de estructuras se
ofrecerá las estructuras básicas hipertextuales,
incluyendo también la estructura propuesta por 0 llamada
de bucles abiertos. Estas estructuras se presentarán en
modo gráfico permitiendo al escritor no familiarizado con
este tipo de términos, una incursión sencilla en el
mundo hipertextual.
El modulo de contenidos permitirá al
escritor definir la información que contenga cada nodo,
considerando que la interfaz incluirá de forma
gráfica y sencilla la integración de elementos
multimedia.
El modulo de reglas permitirá al escritor
especificar las formas en las que se navegará en por las
estructuras, es decir el conjunto de reglas, incluyendo las
reglas de decisión de forma intuitiva. Adicionalmente se
podrían ir incorporando un conjunto de reglas que se
relacionara con el perfil de cada usuario, haciendo
posible que una misma historia tenga diferentes niveles de
complejidad o clasificaciones tales como contenido para niños o
adultos.
Algunas características de su
implementación
La interfaz de usuario del modelo ofrecería las
siguientes características:
Una base de ejemplos para cada uno de los
módulos que haga posible que para los escritores
(generalmente del mundo de las letras y las ciencias
sociales) la interfaz resulte transparente, debido a que su
expertise tecnológico es acotado.
Un módulo de herramientas básicas de
navegación que pueden ser utilizadas por el escritor
para agregar a la historia características determinadas,
tales como vistas parciales de la navegación, mapa de
exploración, etc.
Con estas características, la plataforma
técnica para la creación literaria hará
posible una renovación de la configuración formal,
del trazado estructural y de los esquemas
conceptuales.
6. Conclusiones y trabajo
futuro
La incursión de las tecnologías en el
mundo de las letras obliga al autor y lector a aprender nuevos
papeles, esto implica no intentar escribir o leer
hiperficción como se hacía tradicionalmente (forma
lineal). Algunos piensan que esta confluencia está
anticipando la "muerte del
libro", sin embargo los modelos tradicionales seguirán
su trayectoria y el nuevo género de narrativa hipertextual
se desarrollará y suplirá las necesidades de las
nuevas generaciones y de una sociedad
cambiante.
En lo que respecta al trabajo futuro, se puede decir que
el curso natural de este trabajo es implementar el modelo y
convertirlo en una herramienta. Esta herramienta
permitiría desarrollar un trabajo de investigación
empírica que consistiría en conducir un experimento
en un entorno real en el campo de la creación literaria;
de esta forma se introduciría a los escritores al nuevo
espacio y sus posibilidades y al mismo tiempo se
obtendría información útil para enriquecer
el modelo.
"Se vuelve a la ciudades, se vuelve a los libros,
todos los tiempos de una vida son circulares, solo cambian sus
centros y sus radios… volver a un libro que cambia y
crece, porque todo libro aspira a que el número de sus
páginas sea exactamente infinito, ninguna es la primera,
ninguna es la última, todo el mundo existe para concluir
en un libro"
Antonio Rodríguez de las Heras. Libro digital:
Los estilitas de la sociedad tecnológica
7. Bibliografía
[1] PAJARES Toska, Susana. "Las posibilidades de la
narrativa hipertextual". 1997
http://www.ucm.es/OTROS/especulo/numero6/s_pajare.htm
[2] LITERATRÓNICA. http://www.condicionesextremas.com/src/initium.aspx
[3] LANDOW, George. 1992 (1995). "Hipertexto. La
convergencia de la teoría crítica
contemporánea y la tecnología". Barcelona:
Paidós.
[4] BOLTER, Jay David, "Writing Space: The Computer,
Hypertext, and the History of Writing". Hillsdale: Lawrence
Earlbaum Associates , 1991
[5] LAUREL, Brenda, "Computers as theatre", Reading
(Massachusetts): Addison-Wesley, [1993] (imp. 1998).
[6] MURRAY, J. (1999): "Hamlet en la
holocubierta" , trad. Susana Pajares, Barcelona,
Paidós.
[7] JOYCE, M.: "Afternoon".
http://www.eastgate.com/catalog/Afternoon.html.
[8] WORD CIRCUITS
http://wordcircuits.com
[9] HYPERIZONS: Hypertext Fiction
http://www.duke.edu/hyperfic.html
[1O] THE ELECTRONIC LABYRINTH
http://jefferson.village.virginia.edu/elab/
[11] The Interactive Fiction Page
http://www-2.cs.cmu.edu/afs/cs.cmu.edu/user/wsr/Web/IF/homepage.html
[12] HIPERTULIA
http://www.ucm.es/info/especulo/hipertul/index.htm
[13] LITERATURA INTERACTIVA
http://www.iua.upf.es/literatura-interactiva/cas
[14] The Hipermedia Research Centre. School of Media,
Art and Design at the University of Westminster University in
London, UK. http://www.hrc.wmin.ac.uk/
[15] Grupo Rosebud.
http://www.infoaragon.net/servicios/blogs/rosebud/index.php
[16] Interactive Cinema. MIT Media Laboratory in
Cambridge. http://ic.media.mit.edu/
[17] The MIT Media Laboratory's Gesture and Narrative
Language research group.
http://gn.www.media.mit.edu/groups/gn/
[18] MIT Media Lab. Synthetic Characters Group
http://characters.media.mit.edu/
[19] OZ Project Publications
http://www-2.cs.cmu.edu/afs/cs.cmu.edu/project/oz/web/papers.html
[20] RODRÍGUEZ de las Heras, Antonio, "El libro
digital".
http://www.uoc.edu/web/esp/articles/digitum_art_eras.html.
Barcelona, 1999.
[21] SÁEZ, F., "Nuevos paradigmas empresariales y
tecnológicos"; Telos, cuadernos de comunicación, tecnología y sociedad.
Nº 44. Madrid.
1996.
NOTAS
[1] –
Esta colección fue la primera de los libros-interactivos
en ser publicada y consiste básicamente en permitir al
lector la toma de
decisiones en la historia.
Carolina Franco
Espinosa · Jose Jesus García
Rueda –
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